Cette page est écrite à l'attention des parents, enseignants et autres qui désirent éveiller les jeunes enfants d'une dizaine d'années à la beauté de la Géométrie. Celle ci commence à leur être enseignée à l'école élémentaire. Mais cet enseignement est loin d'être attractif car il semble nécessiter l'utilisation de nombreux instruments barbares tels que équerres, compas, rapporteurs, double décimètres, et, s'ils servent effectivement à tracer les premières figures de la géométrie, le jeune âge de leurs élèves empêche qu'on puisse passer ensuite à ces belles propriétés qu'ils concrétiseront plus tard sous le nom de théorèmes.

                   Les hexamys vont justement leur permettre de découvrir très facilement un premier exemple des ces beautés futures qui firent l'admiration des anciens et qui leur faisait considérer la géométrie comme une connaissance dérobée aux Dieux. Par le jeu que nous présentons ici, peut être éveillerons nous des vocations futures.

    

Le jeu des hexamys

Ce jeu concerne des enfants qui ne sont pas encore entrés au collège. Il n'utilise que la règle, et si cette règle n'est pas graduée c'est encore mieux. Il va se dérouler en deux temps. D'abord la construction du jeu, et ensuite le déroulement du jeu.

Construction du jeu

On commencera à montrer aux enfants que dans le plan, par deux points quelconques donnés, il passe une droite et une seule. Et on leur demandera d'en tracer de nombreux exemples ce qui, pour les jeunes enfants, n'est pas aussi facile qu'on le croit.

On expliquera qu'une droite porte le nom de deux points qui la définissent. La droite AB est la même que la droite BA. Et si C est un point de cette droite alors la droite AC est la même que la droite AB ou que la droite BC.

Ensuite deux droites ne peuvent pas se couper en plus d'un point. Ce point s'appelle leur intersection et on lui donne pour nom une majuscule telle que A, B,C etc. Parfois ce point sort de la figure. Et parfois aussi loin qu'on aille les deux droites ne se rencontrent jamais; on dit alors qu'elles sont parallèles.

Ce sont des connaissances simples qui sont pourtant très formatives.

 

Ensuite on prendra une grande feuille. Ils y traceront une droite et sur cette droite ils prendront trois points P,Q,R. On leur fera imaginer que ces trois points sont des phares éclairant une plaine et on leur fera tracer leurs trois faisceaux lumineux.

Chacun aura donc une figure ressemblant à celle ci.

Ils donneront le nom de A,B,C,D,E,F aux six sommets de l'hexagone intersection des trois faisceaux lumineux.

Ensuite on leur fera écrire ces six sommets en rond de la façon suivante:

Dans cette écriture en rond appelée Circuit, on dit que les droites AB et ED sont opposées car leurs écritures sont face à face, ainsi que les droites AF et DC et que les droites BC et EF. Et on leur fait remarquer que ces couples de droites opposées se coupent justement en les trois points P,Q et R.

 

 

Déroulement du jeu

Le jeu se déroule à deux ou plusieurs enfants. Dans une urne on dépose six petits papiers contenant les six lettres A,B,C,D,E,F. Le jeu consiste pour chaque enfant à tirer successivement ces six papiers de l'urne et à écrire en rond le nouveau circuit ainsi obtenu.

Pour chaque circuit formé il doit:
1° - repérer quels sont les trois couples de cotés opposés
2° - dessiner les trois intersections de ces cotés opposés
3° - vérifier que ces trois intersections sont alignées

Quand ces trois intersections sont sur la feuille l'élève qui a tiré ce circuit marque un point et on écrit son nom sur l'alignement qui en résulte. Dans le cas contraire il passe la main et c'est le joueur suivant qui procède au tirage d'un nouveau circuit. Lorsque un joueur tombe sur un circuit déja obtenu il a droit à un nouveau tirage. Quand la partie s'arrète le joueur gagnant est celui qui a le plus de droites à son nom.

 

Il s'agit donc pour les jeunes enfants d'un jeu formatif par excellence car :

- ce jeu leur montre que la géométrie n'est pas une science exigeant du matériel comme on le leur suggère actuellement avec une trousse qui doit contenir équerre, rapporteur, compas, décimètre..... Ici ils s'initient aux propriétés géométriques en n'utilisant qu'une simple règle et, si elle n'est pas graduée, c'est encore mieux.

- ce jeu familiarise pas à pas le jeune enfant à des figures qui deviennent de plus en plus complexes sans qu'il s'en aperçoive.

- ce jeu, tout à fait dans l'esprit des anciens grecs qui considéraient la géométrie comme une "merveille" [Platon > Epinomis > 990d], s'apparentera pour les enfants à de la "magie" puisque, à partir du seul alignement de trois points, il leur en fera surgir des dizaines d'autres, comme ces magiciens où une seule boule en engendre des dizaines.

Il est probable que les enseignants qui utiliseront cette initiation éveilleront de futures vocations. Qu'ils en soient remerciés.

 

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